Ci sono più occasioni nelle partite di Solitario Spider in cui il giocatore si trova a dover scegliere la
colonna in cui girare una carta nascosta.
Per esempio, può essere possibile utilizzare una colonna vuota in cui girare una carta nascosta sia che sia la
prima colonna sia che sia la seconda, ma non sono garantite entrambe.
La scelta più saggia solitamente è scegliere la colonna che contiene il minor numero di carte nascoste, pensando
che le possibilità di riottenere presto una colonna vuota siano massimizzate.
Molto spesso questa è una strategia scarsa. Prima di continuare, il giocatore dovrebbe tenere conto di
tutto ciò che è contenuto nella partita corrente, non solo il numero di carte nascoste.
Molti giocatori ritengono questa strategia assolutamente non intuitiva e perciò non la prendono mai neppure in
considerazione.
Fare ordine in uno stato di gioco significa combinare sia le scale nello stato di gioco che ridurre il numero di
cambio di semi nelle scale (o cambi che portano lo stato di gioco più vicino al completamento dei semi)
Perciò, più ordine c'è nello stato di gioco, più solitamente è semplice muovere carte tra le colonne ed è più
probabile che alcune carte vengano prese quando necessario, che significa anche che è più probabile che un seme
si possa costruire.
In breve, più ordine significa migliori chance di vincere la partita. Non c'è un numero esatto di ordinamenti in
uno stato di gioco, si tratta più di aggiungere o rimuovere ordinamenti.
Perciò, il concetto di ordine fornisce un misuratore. Nel senso che è la misura della libertà di movimento delle
carte ed è soggettivo.
I giocatori inesperti tendono a sottovalutare l'ordine del gioco e si concentrano quasi totalmente nel girare le
carte.
La loro attenzione si sposta sull'ordinamento solo quando tutte le carte nascoste sono state girate.
Tuttavia, quando un giocatore esperto di Solitario Spider si trova ad affrontare la scelta tra lasciar perdere
una colonna vuota oppure girare una carta nascosta o aggiungere più ordine allo stato di gioco, esaminerà con
attenzione lo stato di gioco e sceglierà l'opzione che vede più probabile per vincere la partita.
Molto spesso l'opzione migliore è aggiungere ordine al gioco. Ciò ha anche il vantaggio che in seguito nella
partita girare le carte nascoste probabilmente sarà più semplice.
Per il giocatore a 4 semi che non torna indietro dopo aver fatto delle mosse, questa è una lezione molto
importante da imparare se vuole massimizzare il suo rapporto di vincite.
Molte volte nelle partite è vantaggioso lasciare una scala in disordine, ovvero che contiene più cambi di semi
di quanti dovrebbe.
Il disordine spesso può essere spostato da una colonna a un'altra rimuovendo i cambi di semi da una colonna al
costo di aggiungerlo a una o più scale in altre colonne.
Di solito è più facile farlo quando c'è almeno una colonna vuota.
Il giocatore dovrebbe scegliere di lasciare disordine (più cambi di semi) nelle colonne in cui è più improbabile
che ostacolino la vittoria.
Con l'esperienza si imparerà a capire quali sono queste colonne.
Uno degli esempi più ovvi è probabilmente quando una colonna ha tutte le sue carte nascoste girate.
Prima della prossima mano, di solito è vantaggioso lasciare questa colonna con il minor numero di cambi di semi
possibile, preferibilmente nessuno.
In questo modo, dopo la mano, è più probabile che quella colonna venga svuotata.
I novelli giocatori fanno mosse soprattutto senza tenere in considerazione come ogni mossa potrebbe intaccare lo
stato di gioco.
Questo è un motivo chiave per il quale perdono la maggior parte delle partite.
Per esempio, un giocatore potrebbe muovere un sei di cuori sopra a un sette di cuori. Questa sembrerebbe essere
una buona mossa. Ma cosa succederebbe se muovendo il sei di quadri sopra il sette di cuori la vincita fosse più
alta?
E se invece si aspettasse e lo stato di gioco futuro riuscisse a rendere l'uso dello stesso sette ancora più
produttivo?
Il giocatore esperto capisce che le azioni, come le mosse, hanno delle conseguenze.
A volte sono piccole o inesistenti, ma molto spesso sono gravi. Alcune conseguenze sono buone altre no.
Inoltre, a volte ciò che sembra buono o cattivo può trasformarsi nel suo opposto dopo una verifica più
approfondita.
Prima di fare qualsiasi mossa, il giocatore dovrebbe avere in mente ciò che ha guadagnato e ciò che ha perso,
semmai.
Il concetto è che il principiante pensa prima di tutto a fare mosse con lo scopo di creare scale del seme che alla fine conterranno tutte le figure, mentre il giocatore esperto pensa più in termini di vincite e perdite.
Una semplice tecnica che si chiama rottura della catena di figure può aiutare a vincere più partite di Solitario
Spider.
Per esempio, lo stato di gioco corrente potrebbe contenere una colonna vuota e in un'altra colonna esserci solo
un nove sopra a una carta nascosta.
Presumendo che non ci siano altre mosse, la mossa ovvia sarebbe mettere il nove nella colonna vuota.
Anche se la carta girata non può essere posizionata, comunque ci sarebbero almeno due buone possibilità di
guadagnare immediatamente una colonna vuota in seguito alla mano, se è stata fatta.
Ma invece di mettere subito il nove nella colonna vuota il giocatore prima dovrebbe studiare lo stato di gioco,
cercando un dieci inutilizzato che potrebbe essere stato scoperto.
Forse c'è un dieci inutilizzato che potrebbe essere aperto posizionando il quattro che gli sta sopra nella
colonna vuota, poi muovere il nove di fiori sopra il dieci.
Il risultato netto è di nuovo che la carta nascosta finale sotto il nove verrebbe girata, ma lo si farebbe in un
modo che aggiungerebbe più ordine al gioco.
Questo procedimento può essere allungato, dato che forse lo stato di gioco contiene anche un cinque inutilizzato
che potrebbe essere aperto, sul quale potrebbe essere posizionato il quattro.
La rottura delle figure avviene quando vengono rimosse da una catena. Ogni volta che si fa una rottura di
figure, si aggiunge più ordine allo stato di gioco e le probabilità che alla fine si vinca aumentano.
Queste opportunità si riscontrano molto spesso nelle partite e il giocatore dovrebbe ricercarle.
Tutti i giocatori devono visualizzare le possibili sequenze di mosse, chi più chi meno.
Molte volte quando si visualizzano sequenze di mosse, il giocatore si imbatterà in una posizione immaginata che
sarebbe piuttosto favorevole se solo non fosse per alcuni ostacoli che al momento non si possono superare.
A volte ci sarà più di un ostacolo. Poi il giocatore muoverà alle altre sequenze immaginate.
Tuttavia, spesso ripaga dare un'occhiata migliore a ciò che si potrebbe ricavare se non ci fosse quell'ostacolo,
a ciò che potrebbe essere vinto o perso e cosa servirebbe per rimuovere l'ostacolo.
Se sembra valerne la pena, il giocatore dovrebbe tenere a mente l'opportunità vietata e cosa servirebbe per
realizzarla.
Per esempio, forse serve un jack scoperto per mettere in scena una lunga e complicata sequenza di mosse che alla
fine completerebbe il seme, ma lo stato di gioco non ha jack inutilizzati.
Uno però potrebbe uscire man mano che si prosegue nella partita. A quel punto il giocatore può approfittarne
completamente. Nel frattempo, il giocatore a volte può proteggere l'opportunità tanto ambita giocando in un modo
che non ne escluda la possibilità.
Spesso ciò significa ritardare mosse che potrebbero produrre un guadagno ma che non c'è bisogno di fare
subito.
Ritardando il guadagno minore, la speranza è che in seguito si possa invece realizzare un guadagno maggiore. Se
non è così, si potrà ancora prendere il guadagno minore, o almeno, lo si potrà fare se il giocatore non aspetta
troppo tempo.