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Australian Patience
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Australian Patience

Tipo di gioco: Yukon
|
Statistiche di vittoria: 14%

Introduzione

Il Solitario Australian è un popolare gioco di carte che si gioca con un normale mazzo da 52 pezzi. È una variante del Solitario Yukon ed è simile al Solitario Klondike. Tuttavia, è più difficile del Solitario Yukon, più che altro perché utilizza un mazzo. È una costante battaglia per carte che non possono essere raggiunte.


Si dice che il giocatore medio possa vincere circa il 20% delle partite del Solitario Australian e che un giocatore molto bravo ne vinca circa il 33%.


Coloro che reputano il Solitario Australian troppo difficile, potrebbero voler provare il Solitario Australian facile. Prevede 2 passaggi al mazzo invece che soltanto uno. Questo passaggio extra fa un'enorme differenza.

Disposizione

Lo schermo di gioco è composto da 4 aree diverse.


Il tavolo si trova in alto al centro dello schermo. È composto da 7 colonne. Ogni colonna contiene una pila di una o più carte a faccia in su sovrapposte verticalmente oppure è vuota, in base allo stato di gioco corrente. È qui che avvengono la maggior parte delle azioni durante la partita.


L'area delle basi si trova in alto a destra, sopra il tavolo. È composta da 4 rettangoli. Ogni rettangolo è una base in cui si può costruire un seme dall'asso al re.


Nell'angolo in alto a sinistra ci sono il mazzo e gli scarti. Lavorano assieme per fornire una carta giocabile alla volta.


Il mazzo contiene le carte di riserva che verranno messe in gioco con il progredire della partita. Normalmente contiene una pila di carte allineate a faccia in giù. Gli scarti sono direttamente a destra del mazzo.


Ogni volta che il giocatore clicca sul mazzo, distribuisce 1 carta a faccia in su agli scarti. Solo la carta più in alto nella pila degli scarti è giocabile. Non si possono inviare carte agli scarti se non dal mazzo.


Il Solitario Australian permette soltanto 1 passaggio al mazzo. Tuttavia, il Solitario Australian facile ne permette 2. Per resettare un mazzo vuoto, il giocatore deve cliccarci sopra. Ciò fa in modo che l'intera pila degli scarti si muova al mazzo, allineata e a faccia in giù. Non si possono mettere carte nel mazzo in nessun altro modo.

Obiettivo

L'obiettivo del Solitario Australian è costruire tutti e 4 i semi ordinati dall'asso al re nelle basi.

Come giocare al Solitario Australian

Per iniziare una partita, si distribuisce una pila di 4 carte a faccia in su in ognuna delle 7 colonne del tavolo. Le 24 carte restanti vengono inviate al mazzo.


Per poter vincere la partita, il giocatore deve costruire tutti e 4 i semi dall'asso al re nelle basi, una carta alla volta. Il giocatore può muovere una carta alle basi sia dal fondo di una pila del tavolo che dalla pila degli scarti. Si può muovere una carta dalla base al tavolo, ammesso che sia una mossa lecita.


In questo gioco, tecnicamente si può muovere solo una carta alla volta. Tuttavia, se ci sono carte sopra la carta sorgente e bisogna muovere verso una pila, tutte possono entrare in gioco. A volte le pile possono diventare lunghissime. Se non è un re, la carta sorgente deve essere mossa verso una carta in fondo a una pila che sia di valore successivo alla carta sorgente.


Dato che il re non ha una carta successiva in valore, non può essere mosso verso un'altra pila, perciò va mosso verso una colonna vuota. Il re è l'unica carta a cui è permesso di essere posizionata in una colonna vuota.


Quando tutte le carte sono state mosse come vuole il giocatore, cliccare sul mazzo fa in modo che una carta giocabile a faccia in su venga distribuita alla pila degli scarti. Il giocatore ha nuovamente l'opportunità di muovere le carte. Il procedimento si ripete finché la partita non è vinta, oppure finché non ci sono più carte che possono essere inviate alle basi.

Strategia

Ecco nove consigli per vincere al Solitario Australian:

  • Pianificare attentamente le mosse. Tentare di trovare una combinazione di mosse consecutive che permettano di raggiungere obiettivi utili, come posizionare una carta di scarto.
  • Per verificare se una carta può essere mossa oppure no, prima trovare la carta sulla quale va mossa (o, se si tratta di un re, una colonna vuota). Poi, per poter esporre quella carta, trovare la carta sulla quale va mossa la carta designata. La catena continua finché non si incontra una carta che sta sul fondo, che significa che si può fare la mossa originale, oppure manca una carta nella catena.
  • Spesso una colonna si può svuotare facilmente e il re si può muovere da una pila verso di essa. Tuttavia, se muovere il re non da' frutti reali, forse potrebbe essere meglio ritardare questo procedimento. Potrebbe succedere che in fase di gioco più avanzata una potenziale colonna vuota possa essere utilizzata in modo migliore.
  • Se fosse possibile, posizionare tutti e quattro i re nel tavolo, ognuno a guidare la sua pila. Tuttavia, se non si possono svuotare colonne sufficienti, bisognerebbe dare massima priorità ai re negli scarti. Un re che rimane nella pila degli scarti può rendere molto difficile la vittoria.
  • Evitare di fare mosse non sicure. Per esempio, una mossa che fa in modo che una carta di valore basso finisca più in alto di una carta di valore più alto e dello stesso seme nella stessa pila, non è una mossa sicura. Ad un certo punto potrebbe verificarsi un problema perché la carta di valore più basso non può essere spostata in fondo alla sua stessa colonna.
  • Quando un re è in testa alla sua colonna (e a volte anche se non è in testa), è sempre sicuro cominciare a costruire per valore e seme partendo da esso. Finché durante la preparazione non si fanno mosse non sicure, è sempre sicuro muovere una carta alla base. Allo stesso modo, non c'è mai un vero motivo per rimuovere una carta da una base.
  • Lo scopo principale del gioco è svuotare il mazzo e gli scarti.
  • Giocare tutte le mosse possibili prima di cliccare sul mazzo normalmente non è necessario e potrebbe rivelarsi controproducente. È piuttosto semplice determinare se la carta più in alto negli scarti possa essere posizionata in una pila oppure no. Se no, allora nessun numero di mosse può modificare questo fatto prima di aver cliccato sul mazzo. Analogamente, una carta che può essere mossa da una pila a una base rimarrà disponibile dopo aver cliccato sul mazzo.
  • Quando inizia una nuova partita, il giocatore potrebbe voler controllare il tavolo per uno stallo. Non è possibile creare uno stallo muovendo le carte. Nonostante capiti di rado, lo stallo fa in modo che la partita non possa essere vinta. Per esempio, supponiamo che, dall'alto al basso, in una pila esista la serie 8 di cuori-6 di cuori-7 di cuori. Il 6 di cuori non può mai essere posizionato sul 7 di cuori e perciò non può mai essere inviato alla base.
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Generali:
  
  
Disattivo
  
90%
  
85%
  
80%
  
50%

Gioco:

Schermo:
    
0
  
1
  
2
  
3
  
4
  
5
  
6
  
7
  
8
  
9
  
10
  
       

      
Lampo lento
    
Lampo veloce
    
Colore pieno

      
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Istruzioni veloci

Australian Patience

Tipo: Yukon
Statistiche di vittoria: 1 di 7 (Circa 14%)

Obbiettivo: Sposta tutte le carte alle basi

Basi: Pile:
Mazzo:
Scarti:

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