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Whist

Tipo di gioco: Gioco di carte
|
Numero giocatori:4

Come giocare a Whist?

Whist è un gioco in cui si effettuano delle prese. Nel nostro gioco Whist, ci sono quattro giocatori divisi in due squadre. I due giocatori della stessa squadra sono seduti uno opposto all'altro. Tu sei la Tartaruga e il tuo compagno di squadra è il Delfino. Gli altri due invece (Cigno e Iguana) sono bot del computer e sono i vostri avversari.


Whist si svolge su più round. Ogni round prevede 13 turni (chiamati anche "prese"). L'obiettivo del gioco è che ogni squadra si aggiudichi più prese possibile. La carta con valore più alto è l'Asso, mentre quella con valore più basso è il 2.


All'inizio di ogni round, si sceglie il seme vincente che comparirà sul tabellone. Una carta di seme vincente batterà sempre qualsiasi carta di un seme non vincente. Per esempio: se il seme vincente è cuori, il 2 di cuori batte l'Asso di pic
Ogni cinque round ce ne sarà uno senza seme vincente.

Il gioco

Il giocatore a condurre il primo turno del primo round viene scelto in modo casuale. Nei round successivi, il giocatore che giocherà per primo si sceglierà in senso orario. Dopo il primo turno del round, il vincitore della presa condurrà quello successivo. Ad ogni turno, il primo giocatore gioca una carta che sarà la carta a condurre il turno. A turno, tutti gli altri giocatori devono giocare una carta dello stesso seme se ne hanno una. Se non hanno carte dello stesso seme, possono giocare qualsiasi altra carta, tra cui anche carte vincenti.


Alla fine del turno, se sono state giocate delle carte vincenti, il giocatore che ha giocato la carta vincente di valore più alto vince la presa. Se nessun giocatore ha giocato una carta vincente, a vincere il turno sarà il giocatore che ha giocato la carta con valore più alto del seme al comando. Il vincitore conduce il turno seguente.

Punteggio

Alla fine di ogni round (13 turni), ogni presa vinta dopo la sesta conta un punto. Per poter fare un punteggio, la squadra deve vincere più di 6 prese. La squadra avversaria non guadagna e non perde nessun punto.
Per esempio, se la squadra A ha vinto 9 prese e la squadra B 4 prese, la squadra A otterrà 3 punti (9 - 6 = 3) e la squadra B ne otterrà 0.


La prima squadra a raggiungere 7 punti vince l'intera partita.

Consigli:

  • Tenta di ricordare quali carte sono già state giocate e da chi, potrebbe darti qualche indizio sulle carte rimaste e chi le abbia.
  • Per esempio: se un giocatore ha giocato una carta di valore alto inutilmente, potrebbe significare che era la sua ultima carta di quel seme e che potrebbe mettere al comando quel seme nella sua prossima presa.
  • Se non hai carte del seme della carta al comando, puoi giocare una carta vincente per aggiudicarti la presa ma puoi anche scegliere di non farlo.
  • Ci sono alte probabilità che un seme venga messo al comando al suo terzo round.
  • Ricorda che Whist è un gioco di squadra. Oltre a tentare di vincere prese tu stesso, prova a capire quali carte ha il tuo compagno di squadra e metti al comando carte che possano aiutare la squadra a vincere delle prese.
  • Se il tuo compagno di squadra si sta aggiudicando una presa, faglielo fare anche se avresti potuto farlo anche tu. C'è la possibilità che tu possa usare la tua carta vincente per vincere un'altra presa più avanti nella partita.
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